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傻龙必须死 随机性应该从游戏中消失吗?

作者: 嘟嘟动漫网 发布时间: 2020年02月13日 10:47:41

在最近举办的炉石黄金超级联赛秋季赛中SHRoyalxiaob一发尤格萨隆,神一般地随机出两发“兽群呼唤”和两发“精神控制”,瞬间击溃了对手WEXHope原本胜券在握的绝对优势……傻龙一卡翻盘的 事例比比皆是,不少玩家认为傻龙毁掉了炉石,甚至觉得“随机性”元素压根不该出现在游戏中。那么,到底随机性对游戏来说是否真的可有可无,我们今天就来谈谈这个问题。

游戏一直充满随机性,没有随机就没有游戏

玩家对随机的看法向来极端分化,它能为游戏带来始料不及的变数,增添额外的乐趣;也能大大摧毁玩家的兴 致——比如引言提及的炉石选手WEXHope,恐怕他一辈子都会记得对手是如何利用万恶的随机出了一大堆野兽并且夺走了他的两只生物从而翻盘,以致他与胜 利失之交臂。

必须承认的是,当游戏还没电子化,人们还津津乐道于桌面游戏时,随机性就一直客观存在着。比如小时候我们玩的《强手大富翁》,玩家的行动不仅全由骰子决定,当走到“机会”与“公共基金”格子,还会通过翻卡片的形式出现各种随机事件。 

硬吹视听第十七期:尤格萨隆真的必须死?

再举一个熟悉的例子,《龙之地下城》(简称《D&D》)大家都知道吧?它是RPG游戏最古早的形态,《游戏王》第50话里主人公们所玩的 “怪兽世界”游戏就是完全按照《D&D》玩法改编的,《D&D》也是现今几乎所有RPG游戏的起源。当然,那时候可没有便利的电脑演算, 玩家的一举一动都是根据骰子决定,为了更精确地做出判定,游戏还设有专用的8面、10面、12面、甚至20面骰子。无论遇怪、攻击、回避、会心一击、事件 发生,都是由骰子的点数来决定。

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电子游戏开发者设计了一套既定的游戏流程,他们需要用更多的随机性去填充游戏,不仅卡牌游戏和RPG游戏,就连《马里奥》这种横版过关游戏也含有随机元素,说了这些,也许你已经意识到,随机性生来与游戏紧密相连,它们形态和目的各异,无处不在。

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近年很多游戏开始重视随机,并将之作为亮点,比如早前大流行的《以撒的结合》,就是一款加入了大量随机元素的游戏,虽然画面极其简陋,但悠闲的玩法 加上丰富的道具(当然探索游戏的故事也是一大乐趣),大大提升了游戏的趣味度,而游戏中大量的随机元素则给游戏添上了精彩一笔。

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另外,由chucklefish出品的《星界边境》也是一个充满了随机性的探索类动作游戏。里面很多场景都是随机生成的,在不同的星球会有随机的事 件,不仅如此,除了一部分固定怪兽以外,其他敌人都是根据数据库里的怪兽模组随机拼凑生成,所以在冒险过程中你会面对更多外貌不同,特性各异的怪兽带来的 挑战。

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一般来说我们对随机性有三种方面的理解。一种是奖励方面的随机,比如打完怪后随机掉落的稀有物品或者开宝箱,这是最常见的随机,也是一款游戏,尤其是网游延长生命的精粹,就如史玉柱说的“没有随机性,就没有游戏。”

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第二种是游戏流程的事件随机性,随机事件会在游戏进行阶段一定机率发生,带给玩家一些额外,或者彩蛋体验,比较典型的有《魔兽世界》中密封补给箱之 类使用后会获得任务的随机事件,或者极端一点,在《梦日记》里面,玩家只要重复把浅濑房间里的电灯关掉,走出房间,再进去把电灯关掉,就有1/64的机率 看到浅濑变成怪物“Uboa”的画面。

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