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CGDA评委专访:EA上海COO文若柏

作者: 嘟嘟动漫网 发布时间: 2019年08月21日 15:41:07

“中国优秀游戏制作人评选”是由“第二届中国国际版权博览会”组委会和ChinaJoy组委会强强联合组织的国家级游戏制作人评比活动,评选将集中展示中国游戏产业中近年来涌现出的优秀游戏制作团队和游戏作品,并对具有探索精神和卓越成绩游戏制作人给予表彰,以提高产业的竞争力和整体制作水平。

文若柏先生于2008年11月加入EA并迁居上海。他已经在中国工作并生活8年多,多数时间致力于在线游戏产业。他在中国先后成立了2家公司,其中的一家已被欧洲一家游戏公司成功收购。他是一位极富才干的企业家,并正将他在中国游戏研发领域所获得的成功经验注入EA。另外,文若柏先生还能说一口流利的中文。

CGDA评委专访:EA上海COO文若柏

  作为EA上海的首席运营官,文若柏先生的工作重心包括管理超过90人的研发团队并致力于EA内部多款次世代游戏和网络游戏的研发工作。具体职责包括中国团队的日常运营管理和成长规划,同时文若柏先生也在积极寻求着战略上的发展机遇来提升团队整体专业技能的发展并使其扩展到全新的领域。整合研发项目是目前SHAS的关注重心,同时也是这个这个工作室区别于第三方外包供应商的关键。许多工作室刚刚开始涉足这个领域,而SHAS已经在EA引领着此商业模式。

  多玩:您好文若柏先生,很高兴能借这次比赛的机会采访您。听说您在中国已经有九年,中文也说的很溜,我看文若柏这个名字颇有一股清秀不失苍劲的味道,这个中文名字是自己起的吗?也请您顺便做一下自我介绍吧。

  文若柏:这名字是我在美国学中文时一个老师帮我起的。我非常喜欢中国,喜欢中国菜。今年已经是我在中国的第9个年头了。我在2008年11月加入EA并搬到上海工作。加入EA前,我在国内主要也是在游戏业工作,并先后成立了2家公司,其中一家已被欧洲一家游戏公司成功收购。在EA上海游戏制作室,我们有大约100多人的研发团队,为EA内部多款次世代游戏和网络游戏进行研发工作。我们也希望通过战略上的发展机遇来提升团队整体专业技能的发展并使其扩展到全新的领域。

  在EA,游戏不仅是我的工作,更是我生活中必不可少的一部分。平时,我在PS3、Xbox上玩游戏,象《死亡空间》(Dead Space),《生化危机》等等,也会玩玩网游。我喜欢故事性强的游戏。

  多玩:您认为作为一个游戏公司,应该在美术方面注意些什么?对于个人和团队来说,更应该注重培养哪方面的技能?

  文若柏:和欧美视频游戏市场相比,国内主要是以网络游戏为主,而对于网络游戏来说,不但要考虑画面,还要考虑到客户端大小、下载、运行是否流畅等方面的问题。所以对画质的要求还是会有所不同。在我们公司来说,我觉得在美术方面应该更注重细节以及贴图质量。比如制作高模角色,逼真的场景。人物的拟真性很重要,不管是远看还是近看,都要力求和真实的人接近。

  在人才培养方面,我们有着一套非常完善的培训体系,这主要包括4个方面:首先是基本功的培养,我们会开设很多关于美术基本功方面的培训,如雕塑课,人体写生等课程,这些课程的目的旨在于训练并提升员工的美术基本功,保持对传统美术介质的敏感度,从而把这种美术素养的提升带回到我们数位美术的制作中去,更好地加深对于形体,色彩等的塑造。其次是各种专业讲座,我们会积极邀请各个方面的专家来我们工作室进行专业领域的交流和互动,从而保证我们在行业内各种领先技术上发得头筹。第三种是美术社区活动,如邀请专业的摄影师来谈如何进行摄影创作或邀请美术学院的教授专程来和员工分享西方古典绘画等。最后我们还有对于工作室发展至关重要的专业技术培训,我们会竭诚邀请行业内最好的专家来公司对员工进行手把手的培训,如我们邀请之前在Pixologic(研发Zbrush的公司)任职的Ryan Kingslien来公司进行相关的Zbrush培训,并针对我们的实际生产流程给予特别设计的课程项目。

  多玩:中国的美术人才可以说是非常厉害的,一些世界知名的cg比赛中国选手获奖的情况也不少见,但是国产游戏的品质仿佛并没有因此而提升多少,对于这种现象您是怎么认为的?

  文若柏:CG是渲染后的短片,而游戏却更象是一部互动电影。游戏的内涵比单个的CG复杂丰富得多。好看的CG不一定代表游戏就一样好玩。同样,在一个游戏团队中,有一个优秀的美术人才,并不等于整个团队都是优秀的。一流的团队合作才能带来一流的游戏品质。

  多玩:中国游戏制作中的美术方面,您还想说点什么吗?那些方面是您觉得可以值得称赞的?那些是需要注意的?

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